Monster Chef: Il Videogioco Indie Italiano che Rivoluziona il Genere Cook-and-Slash

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Monster Chef: Il Videogioco Indie Italiano che Rivoluziona il Genere Cook-and-Slash

Ho deciso di realizzare questa intervista perché seguo lo sviluppo di Monster Chef da diversi anni e credo fermamente che il progetto meriti l’attenzione del pubblico dei gamer. La passione, l’originalità e la dedizione di Studio Pizza sono evidenti in ogni aspetto del loro lavoro. Un ringraziamento speciale va ai titolari dello studio, Giulia e Gregorio, per la loro disponibilità e per aver condiviso con noi il loro viaggio nello sviluppo di un videogioco così unico.

Monster Chef è un gustoso roguelite hack & slash con componenti gestionali. Gioca nei panni di Pranzo, un piccolo cuoco guerriero determinato a diventare il miglior Monster Chef di tutti i tempi. Scontrati con mostri terribili, cucinali sul campo di battaglia e sfama i clienti della tua locanda!

Come è nato il vostro studio indie? Raccontateci un po’ della vostra storia, delle vostre motivazioni iniziali e soprattutto di Monster Chef!
Si può dire che Studio Pizza sia nato insieme a Monster Chef: due anni fa volevamo partecipare al bando pubblico di Bologna Game Farm, un’iniziativa che garantiva finanziamenti a fondo perduto per la realizzazione di un videogioco, e abbiamo preparato un proof of concept da presentare alla giuria. La proposta è piaciuta e il percorso di accelerazione del bando ci ha permesso di confrontarci con svariati professionisti di settore mentre delineavamo il progetto tra resa grafica e sistemi. Il nostro primo gioco, Monster Chef, è un cook-and-slash roguelite che unisce action ed elementi gestionali sotto il segno della buona cucina. Invece di seguire il cliché in cui il giocatore raccoglie ingredienti per poi preparare ricette grazie ad un’interfaccia apposita, abbiamo scelto di sviluppare un gioco in cui combattimento e cucina sono una cosa sola: il giocatore cucinerà i mostri proprio mentre li combatte, portando a termine una serie di ricette sempre più complesse raccontate attraverso un adrenalinico gameplay d’azione.


Qual è la vostra filosofia o visione principale quando create un videogioco? Cosa volete trasmettere ai giocatori?
I nostri videogiochi vogliono essere in primo luogo intrattenimento di qualità a tutto tondo, come i titoli che ci hanno conquistati da giocatori. Tre core pillars della nostra proposta sono originalità, divertimento e profondità: un gioco deve portare sul mercato una proposta innovativa, sfoggiare un gameplay interattivo e trasportare il giocatore in un mondo sfacettato, tutto da scoprire.


Cosa significa per voi essere uno studio indie? Quali libertà o sfide comporta rispetto agli studi più grandi?
Un sacco di soddisfazioni ma anche un sacco di problemi. Essere al lavoro sul nostro primo videogioco vuol dire confrontarsi con tutte le sfide del media in pochissimo tempo, ma anche poter sperimentare con estetica, meccaniche e narrazione senza nessun tipo di limite. Rispetto ad uno studio già rodato la scarsità di budget ci impone rigidità nelle tempistiche di lavoro, ma compensiamo con la possibilità di creare un prodotto che rispetti una visione originale invece di allinearsi alle logiche di mercato prevalenti.


Qual è il processo creativo dietro lo sviluppo del vostro gioco? Da dove traete ispirazione?
L’ispirazione per Monster Chef proviene da tutti i prodotti che ci piacciono nella mediosfera contemporanea e passata, con un occhio particolare ai videogiochi. Nel progetto confluiscono le influenze personali che ogni membro del team ha accumulato giocando, guardando e leggendo, mescolate per creare qualcosa di innovativo.


Come decidete quali idee meritano di essere inserite in un gioco? Come avviene la selezione delle idee all’interno del team?
Nel vagliare le features utilizziamo un processo decisionale orizzontale: quando è il momento di una nuova implementazione l’intero team si riunisce per un ciclo di feedback volto a validarla in tutti i suoi aspetti, dal codice alla resa artistica. Se tutti i membri del team ritengono la proposta soddisfacente, la feature viene integrata all’interno del piano di produzione e sviluppata.


Come affrontate il design dei personaggi e degli ambienti? Avete un metodo particolare per assicurare coerenza tra estetica e meccaniche?
Per sviluppare l’art di Monster Chef ci affidiamo ad un processo feature oriented: la produzione artistica è ragionata in funzione dello scopo che gli asset avranno in gioco, che sia gameplay o semplice storytelling. Tutte le sprites e le colorazioni sono pensate in rapporto alla loro funzione, così da garantire coerenza e solidità all’esperienza del giocatore.


Puntate più sull’originalità o sull’intuitività?
Originalità e intuitività sono per noi due facce della stessa medaglia: l’originalità è essenziale per raggiungere un prodotto con un determinato valore artistico, allo stesso modo in cui lo è l’intuitività. Un gioco che punta tutto sull’originalità rischia di arenarsi nella gora dei prodotti autoriali, mentre essere troppo attenti all’intuitività porta ad uniformarsi con le aspettative del giocatore, precludendosi la possibilità di sorprenderlo.


Che strumenti o motori di gioco utilizzate? Quali sono i pro e i contro che avete trovato nel lavorare con questi strumenti?
Abbiamo cominciato a sviluppare Monster Chef in Unity e le dichiarazioni fatte dall’azienda proprietaria dell’engine nell’ultimo anno ci hanno fatto questionare più volte questa scelta. Sicuramente lavorare con uno strumento che si è dimostrato così rapido nell’introdurre ed eliminare clausole di monetizzazione non costituisce un facilitatore per il processo di sviluppo.


Qual è stata la sfida tecnica più grande che avete affrontato? Come l’avete superata?
Sviluppare una mappa infinita procedurale in multithread, per offrire ai giocatoril’esperienza inedita di un roguelite con un mondo smisurato da esplorare.Fortunatamente il nostro programmatore è forte e ha risolto tutto con quattro mesi diduro lavoro e notti insonni.


Come gestite il ciclo di produzione? Avete una timeline rigida o lavorate più in maniera flessibile?
Organizziamo il processo produttivo meticolosamente: all’inizio di ogni settimana stimiamo le tempistiche dei task insieme agli altri membri del team, in modo da sviluppare le features mantenendo un equilibrio tra i tempi della produzione e i ritmi di lavoro di ognuno. Fare molta attenzione alle tempistiche ci permette di essere più flessibili qualora una feature richieda più sforzi, così da garantire un buon livello qualitativo anche in presenza di imprevisti.


Come coinvolgete la vostra community durante lo sviluppo? Quanto peso date al
feedback dei giocatori?

Abbiamo diversi canali social (Discord, Instagram, TikTok) nei quali pubblichiamo aggiornamenti mirati a coinvolgere e interessare la community al mondo di Monster Chef. Ci piace ricevere opinioni da parte di chi ci segue e cerchiamo sempre di rendere partecipi tutte le persone interessate al processo di sviluppo, rispondendo a domande che vanno dalle curiosità sull’ambientazione a quelle più tecniche sulle implementazioni. Il feedback dei giocatori è fondamentale per raggiungere un prodotto di qualità e siamo sempre pronti a ricevere osservazioni, consigli e opinioni.


Cosa ne pensate dell’accesso anticipato (early access) per i giochi indie? È una strada che avete considerato o che avete già intrapreso?
L’early access è una possibilità interessante ma non priva di risvolti negativi: se è vero che rilasciare un gioco esplicitamente aperto ai feedback dei giocatori costituisce una prospettiva allettante, è altrettanto vero che questa formula di rilascio si è costruita negli anni una cattiva nomea, a colpi di titoli naufragati senza supporto e promesse non mantenute. Il numero crescente di titoli ad alto budget che sta facendo ricorso a questo format rende la situazione ancora più complessa, creando un ambiente in cui titoli sviluppati con budget minuscoli sono nello stesso spazio di produzioni che di indipendente hanno poco o nulla.


Come vedete l’industria indie oggi? Cosa pensate che riservi il futuro per gli sviluppatori indipendenti?
L’industria dei videogiochi si trova ad un punto problematico, e gli indie galleggiano in acque poco sicure: la recente tendenza dei publishers a investire preferibilmente su titoli AA rende l’esordio di piccoli team senza titoli alle spalle sempre più difficile. Le crisi di molti editori di settore, che stanno chiudendo o riformulando in maniera aggressiva l’organico, costituiscono un altro segnale negativo, con il numero degli interlocutori affidabili che si assottiglia di anno in anno. Sicuramente il pubblico è sempre ricettivo nei confronti dei prodotti di qualità, ma i mezzi per realizzarli in ambito indie sembrano, per il momento, scarsi e mal distribuiti.


Qual è il vostro sogno più grande come studio indie? Dove vi vedete nei prossimi anni?
Ci piacerebbe affermarci come la più grande realtà produttrice di giochi indipendenti in Italia, un centro di sperimentazione in cui sviluppare giochi con un gameplay e un’art unici.

Monster Chef su Steam: https://store.steampowered.com/app/3063720/MONSTER_CHEF/

Il sito di Studio Pizza: https://www.studiopizza.net/

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